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六個方法幫你讓設計創意優雅落地發布者:本站     時間:2020-06-20 18:06:25

一、目標的激勵
在游戲中,保持有目標,是玩家不停去玩一個游戲的核心驅動力。目標對用戶的吸引力很大,達成目標會很開心,激發成就感,失敗了則會不甘心,想要再次嘗試。最后玩厭了、不玩了,往往是因為目標達成了,找不到新目標了,也就找不到再玩下去的理由了。從各種游戲中我們都可以發現,目標往往是漸進的。首先有一個用戶可以輕易達到的目標,讓用戶產生一些成就感,是激發起繼續玩下去的動力,然后會有一個有點難度,多次嘗試才能達到的目標,最后有一個終極的大目標,往往是通關打boss什么的,達成目標后會非常有成就感。這些漸進的目標,就是黏住用戶的吸引力。



超級瑪麗這個游戲很多人都玩過,它最簡單的目標就是打怪物,不要被怪物碰到,然后是過關、達到每一關的城堡、打過每一關的火龍,最后一個終極的目標,就是通關以后救公主。這個目標是單線程的,非常簡單明確,但一旦通關就會失去動力。很多很多游戲,我們剛開始玩得時候非常有興趣,但是一旦通關,就再也不會玩了。



植物大戰僵尸也是大家非常熟悉的游戲,它也有一個很明確的主要目標,打僵尸—過關—打boss通關,但它在中間還引入了其他一些次級目標。比如你要過關,就要收集金幣,買更多的植物和道具,這樣才能增強戰斗力,應對不同類型的僵尸。在植物大戰僵尸2中,不同的關卡是有星級的,要收集到足夠的星星,才能解鎖新的模式,更出色的完成任務,收集星星,也成了一個次級目標。

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引入次級目標。

如果說主要目標是一個核心的驅動力,那么引入次級目標就可以更好的吸引玩家,增強游戲的趣味性。

二、靈動的動效
如今動效設計越來越被重視,尤其是在ios 7發布之后,一個優雅、靈動的動效,成為很多優秀app的標配。

首先讓我們來一起思考一下,為什么要設計動效?是為了好看、酷炫、還是流行?這些當然都是,但是最重要的是,有意義的動效,可以解釋應用的邏輯、層次和交互機制。動效是可以幫助用戶理解應用的。恰當的應用動效,可以替代大段的文字,闡述應用的含義。比如ios 6中刪除圖片的那個動效,照片飛入垃圾桶,然后垃圾桶蓋上蓋子抖一抖,非常生動的傳達了刪除照片的含義。

最典型的利用動效表現產品邏輯的地方,就是轉場動畫,大家對于這樣的動畫再熟悉不過了,下一層級的頁面,一般會從右側覆蓋進入,返回上一層級頁面,會向右側滑動退出,這種轉場動畫很好的營造出一種空間感和邏輯感。

Yep是一個基于地理位置的交友app,用戶可以發起一個聚會,吃飯、喝茶、運動或者其他什么。比如用戶選擇了“就餐”,其他選項收縮淡出,“就餐”圖標移位并變成地圖上的一個圖釘。“就餐”圖標的變化過程可以將前后兩個界面無縫的銜接起來,闡明了基于地理位置的篩選機制,表達出“在這個位置就餐”的明確概念。在地圖界面中點擊“OK”按鈕,界面元素淡出,地圖整體向后退去,融入到雷達一樣的動效當中,圓形掃描區域所代表的就是以用戶當前位置為中心的50 公里半徑范圍。這一連串的動效,實現了界面之間的平滑過渡,也闡明了應用所要表達的邏輯。



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